dimarts, 18 d’octubre del 2016 |

GAMIFY OR DIE

La gamificación és el uso de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con la finalidad de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros vales positivos comunes entre los juegos. Se trata de una nueva estrategia de aprendizaje que puede influir y motivar a los alumnos.

Las herramientas web 2.0 nos pueden ayudar a implementar esta nueva metodología.
A continuación mostraré la actividad gamificada que he propuesto en el curso que estoy realizando.

Todos sabes las dificultades que nos encontramos en el aula cuando tenemos que crear textos. Pienso que es un aspecto complicado y difícil de trabajar con un % elevado de alumnos debido a la complejidad cognitiva de la actividad y la poca motivación de los alumnos.
Propongo dos posibles soluciones:
- Crear textos significativos haciendo uso de la herramienta 2.0 www.canva.com Permite diseñar qualquier tipo de texto. Por ejemplo, si celebramos la semana de la ciencia en la escuela los alumnos tendrán que hacer el SLOGAN y las invitaciones de las famílias para participar.

- Utilizar un juego para crear una història interactiva. Tenemos el MINECRAFt que presenta múltiples aplicaciones educativas y una de ellas sería añadir texto al mundo que ellos han creado.



dijous, 13 d’octubre del 2016 |

REDISEÑANDO ACTIVIDADES SEGÚN LA TAXONOMÍA DE BLOOM


Después de la actividad que he rediseñado, he podido comprobar las muchas aplicaciones que podemos introducir en el aula teniendo en cuenta la  Taxonomía Cognitiva.
Esta se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente.
Lo que tiene de taxonómico esta teoría, es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. A modo de ejemplo:
  • Evaluar – el nivel más alto de la taxonomía cognitiva – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos
A continuación acompaño la actividad colaborativa que he realizado en el mural PADLET.


Actividad Rediseñada


dijous, 6 d’octubre del 2016 |

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Curso: 6º de Educación primaria
Area: Conocimiento del Medio
Pregunta:  ¿Por qué el tifón Haiyan ha sido tan devastador?
Producto: Realización de un póster haciendo uso de la herramienta WEB 2.0 Glogster en el que se haga una reflexión y muestra fotogràfica del tema que se está trabajando: Los tifones y sus consecuencias. 
Proceso:
- Lectura y comprensión de una noticia sobre el tifón Haiyan
- Trabajo en grupo de investigación sobre las consecuencias del tifón en Filipinas.
- Mapa conceptural de las condiciones climatológicas que hacen que se forme un tifón.
dimecres, 28 de setembre del 2016 |
dijous, 22 de setembre del 2016 |

FLIPPED CLASSROOM

He iniciado este curso online con unas grandes expectativas, ya que pienso que actualmente vivimos en una sociedad en constante cambio y la educación forma parte de esta renovación pedagógica.
Pienso que esta nueva metodología nos permitirá motivar y implicar a nuestros alumnos en su proceso de aprendizaje.
Flipped Classroom permite innovar, y trabajar de manera colaborativa implementando la educación emocional, las inteligencias múltiples y las competencias clave que son importantes y necesarias en la sociedad que vivimos.

PODCAST SOBRE FLIPPED CLASSROOM

A continuación mostraré el podcast que he grabado en un ipad. La extensión del vídeo era .mov y lo convertí en mp4 ya que era incompatible con la aplicación soundcloud.

https://soundcloud.com/judit-plaza-campos/img-0090mp4
dilluns, 25 d’abril del 2016 |

TWINSPACE

Tres ideas positivas sobre el mundo eTwinning:
• Trabajo cooperativo utilizando la metodologia de ABP o PBL con centros educatives que participan en eTwinning.
• Enriquecimiento multicultural
• Implementación y Potenciación de las Nuevas Tecnologias en el aula

Dos cosas a incorporar en mi aula:

• Implemtación de un proyecto eTwining en el aula.
• Introducción de herramientas WEB 2.0 de presentación, y colaboración con otros paises.

Elemento mejorable en eTwinning:
• Dificultades para localitzar centros que colaboran con eTwining

TWINSPACE
dimecres, 20 d’abril del 2016 |
dimarts, 5 d’abril del 2016 |

BOCETO PROYECTO ETWINNING




Tema a trabajar
El objetivo del proyecto es que los alumnos puedan compartir mediante una caja, tarjeta postal o una e-actividad aspectos relevantes del lugar. Entre otros aspectos trabajaremos recetas, lugares para visitar, y algún aspecto relevante de la cultura en nuestro caso mediterránea (Castellers, Sardanas, Bastoners, etc.)

Competencias básicas implicadas en el proyecto
1.       Competencia comunicativa, lingüística i audiovisual: Las lenguas vehiculares de las actividades que se realizarán serán básicamente el inglés y el español.
2.       Competencia en el conocimiento y interacción con el mundo físico: Se trabajaran diferentes aspectos relacionados con los países que participan en el proyecto. Es decir, se incidirán sobre aspectos del mundo actual y de la vida cuotidiana de los miembros que participan.
3.       Competencia digital: La metodología que se utilizará en el proyecto es implementar en todo momento el uso de las nuevas tecnologías.
4.       Competencia social y ciudadana: El objetivo principal que los alumnos conozcan nuevas culturas y formas de vida mostrando en todo momento una actitud respectuosa, como un aspecto enriquecedor.
5.       Competencia de aprender a aprender: De manera que los alumnos aprendan principalmente a regular su propio proceso de aprendizaje.
6.       Competencia de autonomía: Principalmente, el alumno tendrá que tomar sus propias decisiones con el objetivo de afrontar los retos que se le propongan.

Áreas implicadas
*      Área de lengua y literatura castellana
*      Área de primera lengua extranjera
*      Área de conocimiento del medio natural, social y cultural
*      Área de educación artística
*      Valores sociales y cívicos

Posibles lenguas del proyecto
Ø  Lengua castellana
Ø  Lengua inglesa

Herramientas a utilizar para la colaboración con los socios
Ø  Padlet
Ø  Twinspace

Objetivos del currículo a trabajar
·         Adquirir conocimientos i aplicarlos sobre la realidad en un mundo en constante cambio.
·         Potenciar el trabajo de competencias en la escuela.
·         Aceptar el pluralismo de todos, mostrando respeto por las costumbre y los modos de vida.
·         Participar activamente en las relaciones de grupo mostrando actitudes generosas y constructivas

Uso de las TIC
·         Compartir documentos: Google Drive
·         Blogger
·         TwinSpace
·         Piktochart
·         Mindomo
·         Glogster


Difusión del Proyecto:
·         Blog (Blogger o Wordpress)
·         TwimSpace
diumenge, 3 d’abril del 2016 |