dimarts, 18 d’octubre del 2016 |

GAMIFY OR DIE

La gamificación és el uso de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con la finalidad de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros vales positivos comunes entre los juegos. Se trata de una nueva estrategia de aprendizaje que puede influir y motivar a los alumnos.

Las herramientas web 2.0 nos pueden ayudar a implementar esta nueva metodología.
A continuación mostraré la actividad gamificada que he propuesto en el curso que estoy realizando.

Todos sabes las dificultades que nos encontramos en el aula cuando tenemos que crear textos. Pienso que es un aspecto complicado y difícil de trabajar con un % elevado de alumnos debido a la complejidad cognitiva de la actividad y la poca motivación de los alumnos.
Propongo dos posibles soluciones:
- Crear textos significativos haciendo uso de la herramienta 2.0 www.canva.com Permite diseñar qualquier tipo de texto. Por ejemplo, si celebramos la semana de la ciencia en la escuela los alumnos tendrán que hacer el SLOGAN y las invitaciones de las famílias para participar.

- Utilizar un juego para crear una història interactiva. Tenemos el MINECRAFt que presenta múltiples aplicaciones educativas y una de ellas sería añadir texto al mundo que ellos han creado.



dijous, 13 d’octubre del 2016 |

REDISEÑANDO ACTIVIDADES SEGÚN LA TAXONOMÍA DE BLOOM


Después de la actividad que he rediseñado, he podido comprobar las muchas aplicaciones que podemos introducir en el aula teniendo en cuenta la  Taxonomía Cognitiva.
Esta se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente.
Lo que tiene de taxonómico esta teoría, es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. A modo de ejemplo:
  • Evaluar – el nivel más alto de la taxonomía cognitiva – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos
A continuación acompaño la actividad colaborativa que he realizado en el mural PADLET.


Actividad Rediseñada


dijous, 6 d’octubre del 2016 |

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Curso: 6º de Educación primaria
Area: Conocimiento del Medio
Pregunta:  ¿Por qué el tifón Haiyan ha sido tan devastador?
Producto: Realización de un póster haciendo uso de la herramienta WEB 2.0 Glogster en el que se haga una reflexión y muestra fotogràfica del tema que se está trabajando: Los tifones y sus consecuencias. 
Proceso:
- Lectura y comprensión de una noticia sobre el tifón Haiyan
- Trabajo en grupo de investigación sobre las consecuencias del tifón en Filipinas.
- Mapa conceptural de las condiciones climatológicas que hacen que se forme un tifón.